jueves, 8 de febrero de 2018

Reseña Comparativa entre las 2 versiones de CO2


Nuestro compañero Antonio Jesús Jurado con la ayuda del usuario Jack Tenrec han preparado una comparativa entre la anterior edición de CO2 y esta nueva versión.


CO2 SEGUNDA OPORTUNIDAD



INTRODUCCIÓN


  • En los 70, los gobiernos del mundo se enfrentaron a una demanda de energía sin precedentes y hubo que construir plantas de energía contaminantes para satisfacer esa demanda. Año tras año, la polución que éstas generan aumenta, y nadie ha hecho nada para reducirla. Ahora, el impacto de esa polución se ha hecho demasiado grande, y la humanidad está empezando a darse cuenta de que debemos satisfacer nuestras necesidades energéticas a través de fuentes de energía limpias. Se ha acudido a compañías con experiencia en energía limpia y sostenible para que propongan proyectos que proporcionen la energía necesaria sin contaminar el medio ambiente. Los gobiernos regionales están deseosos de financiar estos proyectos y de invertir en su implementación.
  • En el juego CO₂, cada jugador gestiona una compañía energética que responde a peticiones gubernamentales para nuevas plantas de energía ecológicas. El objetivo es detener el aumento depolución y cumplir a la vez la creciente demanda de energía sostenible; y, por supuesto, aprovecharte de ello. Necesitarás la suficiente experiencia, dinero y recursos para construir estas plantas de energía limpia. Las cumbres energéticas promoverán la conciencia global, y permitirán a las compañías compartir parte de su experiencia y a la vez aprender más de otras.
  • Recuerda: si no se detiene la polución, el juego se termina para todos nosotros.
  • La introducción temática es básicamente la misma en ambas versiones del juego, exponiéndonos la cruda y urgente realidad de la contaminación ambiental a escala mundial. En Second Chance se añade alguna pequeña referencia histórica a las reuniones del G5 y algún dato sobre el más reciente incremento en los niveles de CO2 en la atmósfera.
  • La principal novedad la encontramos justo a continuación: se nos anuncia que el juego dispone de un modo de juego totalmente cooperativo, además del modo clásico (que es principalmente competitivo). Y precisamente es el modo cooperativo el que se nos pasa a explicar a continuación, tanto en la descripción del despliegue del juego (setup) como en la explicación detallada de las reglas.


COMPONENTES


  • En el reglamento del CO2 original, tras la introducción, había una lista esquemática de los componentes del juego; mientras que en el Second Chance hay una tabla de los contenidos del reglamento, y a continuación una lista de imágenes detalladas de todos los componentes. Esto último es un acierto, ya que facilita mucho la rápida identificación de cada componente; mientras que en el reglamento anterior, en ocasiones, tenías que andar mirando la imagen del setup y los comentarios que acompañaban a dicha imagen para poder identificar con claridad algunos de los componentes mencionados con posterioridad.
  • La primera diferencia a nivel de reglas que notamos viendo la lista de componentes es que el juego es hasta 4 jugadores; a diferencia del original, que era hasta 5. Esto, sin duda, mejorará el juego en cuanto a tiempo y equilibrio.
  • Como principales novedades en los componentes, en primer lugar, llama la atención el rediseño gráfico del juego, conservando el espíritu original pero con mucho más colorido y definición en las ilustraciones. Otras novedades son:

    1. Un nuevo tablero a doble cara (una para el modo competitivo y otra para el modo cooperativo) con evidentes cambios en la distribución de los diferentes tracks (contadores) y un añadido: 21 espacios para las nuevas losetas de Objetivos ambientales, divididos en 3 grupos. Apreciamos también que el contador de décadas comienza en la década de 2010, a diferencia de antes que comenzaba en la década de 1970, dándole así un aire más actual.
    2. 4 tableros de jugador donde parece haber ciertas ayudas esquematizadas de algunas reglas así como espacio para colocar los distintos recursos obtenidos durante la partida y señalizar ciertas acciones.
    3. 4 ayudas de jugador con más reglas.
    4. Meeples personalizados para las Infraestructuras, cuya función será indicar que un proyecto ha sido instalado.
    5. Meeples personalizados para los Científicos, que sustituyen a los peones que los representaban.
    6. Meeples personalizados para los 5 tipos de Plantas de energía limpia. Ahora biomasa y fusión fría se han sustituido por hidráulica (agua) y eólica (viento).
    7. Se han añadido marcadores y cubos con los colores de los jugadores para señalizar quién controla cada región y los tipos de Plantas de energía que ha construido cada jugador.
    8. 47 losetas de Objetivo Ambiental (Environmental Goal Tiles).
    9. Los 7 Eventos de desastre ambiental del modo competitivo están representados por losetas redondas en vez de por cartas.
    10. Cartas de Objetivo privado para el modo cooperativo y cartas de Objetivo de Compañía para el modo competitivo.
    11. 4 cartas (a doble cara)de configuración (donde se especifica el número de cartas de Objetivo de ONU a desplegar en función del número de jugadores) y de resumen de victoria.
    12. El diseño del dorso de las cartas de Lobby, de Objetivo de Compañía, y de Objetivo de ONU se diferencian claramente, cosa que no pasaba en el juego original.
    13. Hay dos tipos de cartas de Objetivo de ONU: unas para el modo cooperativo y otras para el competitivo.
    14. La cantidad de cada tipo de cartas ha aumentado, lo cual dará al juego mayor rejugabilidad.

Sin duda, estos nuevos cambios estéticos le dan un valor añadido tremendo al juego tanto en vistosidad –haciendo el juego mucho más atractivo– como en practicidad: ahora el juego es mucho más intuitivo y entendible visualmente. Por poner un ejemplo: los meeples de las Plantas de energía se montan directamente encima de los meeples de las Infraestructuras de los proyectos, los cuales a su vez van colocados encima de las losetas de Proyecto jugadas, resultando así en una estructura que va creciendo y formando una unidad (como ocurriría en la vida real).

PREPARACIÓN (SETUP)


  • En el reglamento de Second Chance vuelve a aparecer una imagen detallada del setup, y en la explicación de éste notamos dos diferencias:

    1. Los jugadores reciben como recurso inicial, además de 2 PECs (Permisos de Emisión de Carbono) y dinero (entre 3 y 5 monedas), también 2 cubos de Tecnología.
    2. En el modo cooperativo se dan a cada jugador 2 cartas de Objetivo privado cooperativo, en vez de la única carta de Objetivo de Compañía que se daba en el modo competitivo del juego original ( se desconoce si esto ha cambiado también en el modo competitivo actual).


VISTA GENERAL (OVERVIEW)


  • Ahora una partida transcurre a lo largo de 4 décadas o rondas, a diferencia de las 5 del juego original (6 décadas en una partida a 5 jugadores). De nuevo vemos un ajuste en el tiempo de duración de la partida. Este ajuste en el número de rondas por jugador viene indicado de forma intuitiva en las casillas del propio contador de rondas del tablero. Concretamente, mediante dos elementos presentes en las casillas de dicho contador: un número en la parte superior (indicando el número de ronda) y el dibujo de un peón con un número debajo suyo (indicando el número de jugadores pertinente para que se juegue ese número de ronda).
  • Cada ronda de juego se divide en 5 fases:
    1. Operaciones
    2. Ingresos
    3. Objetivos ambientales
    4. Suministro de energía
    5. Fin de la década
  • Aunque antes eran sólo 2 fases (Suministros y Operaciones), éstas abarcaban los mismos pasos que las 5 actuales. No obstante, ahora quedan más claramente definidos todos los pasos a ejecutar o comprobar, y en un orden más lógico. Esto es así ya que la antigua fase de Suministros se desglosa en las fases 2 a 5 actuales y pasan a ejecutarse después de la fase de Operaciones, puesto que son una consecuencia de las acciones llevadas a cabo por los jugadores durante dicha fase.
  • A pesar de que las fases y pasos son en conjunto los mismos, la única diferencia relevante la encontramos en la nueva fase de Objetivos Ambientales, que pasa a sustituir al paso de comprobar y resolver Eventos incluido en la antigua fase de Suministros. Antes se comprobaba si ocurría un Evento (un desastre ambiental) en función del nivel de contaminación global actual, mientras que ahora se comprueban si las Compañías (los jugadores) no han conseguido alcanzar ciertos Objetivos ambientales, en cuyo caso daría lugar a la perdida de puntos de victoria de los jugadores. Además, ahora esta fase pasa a estar justo antes de la fase de Suministro de energía, mientras que antes, el paso de Eventos se ejecutaba justo después del paso de Suministro de energía. Esto era así, debido a que en la fase de Suministro de energía el nivel de contaminación podía subir o bajar, lo cual afectaba directamente al hecho de que el subsiguiente Evento sucediese o no. Mientras que ahora, al no haber Eventos, ya no se da esa conexión.
  • Importante: en el modo cooperativo del Second Chance lo que determinará la victoria o la derrota de los jugadores en conjunto serán los puntos de victoria, no el nivel en sí de contaminación ambiental. De manera que si, al final de cualquier década, los puntos de victoria conjuntos están por debajo de cero todos los jugadores perderán la partida. Mientras que si no es así, el juego finalizará después de cuatro décadas con la victoria de todos los jugadores. Estos puntos de victoria simbolizan la reputación, los conocimientos sobre las distintas fuentes energéticas y el esfuerzo realizado en preservar el medio ambiente de la Tierra de las distintas Compañías (jugadores) en su conjunto.


REGLAS


En cuanto a las reglas, en líneas generales son las mismas que para el CO2 original, salvo las añadidas para el nuevo modo cooperativo y algunas más de carácter general:
  • Hay una regla especial para el modo cooperativo con sólo 3 jugadores, consistente en un ajuste que hace que la partida para 3 jugadores tenga el mismo número de turnos que una para 2 ó 4 jugadores. De nuevo vemos como se ha buscado equilibrar la duración de la partida para obtener una buena experiencia de juego independientemente del número de jugadores.
  • Ahora una partida transcurre a lo largo de 4 décadas o rondas, a diferencia de las 5 del juego original (6 décadas en una partida a 5 jugadores). De nuevo vemos un ajuste en el tiempo de duración de la partida. Este ajuste en el número de rondas por jugador viene indicado de forma intuitiva en las casillas del propio contador de rondas del tablero. Concretamente, mediante dos elementos presentes en las casillas de dicho contador: un número en la parte superior (indicando el número de ronda) y el dibujo de un peón con un número debajo suyo (indicando el número de jugadores pertinente para que se juegue ese número de ronda).
  • Así mismo, se añaden varios cambios relativos al movimiento de los Científicos:
    1. Una restricción: en el juego original éstos podían estar presentes tanto en Proyectos propuestos como ya instalados; mientras que ahora sólo pueden estar colocados en el primer caso y no en el segundo, ya que entonces se coloca encima el meeple de Infraestructura del jugador correspondiente (representando la instalación del Proyecto), y ya no se puede colocar el meeple del Científico.
    2. Pueden moverse a una Cumbre energética directamente desde el tablero personal de un jugador (antes sólo podía hacerlo desde un Proyecto de una energía que coincidiese con una de las energías presentes en la Cumbre de destino).
    3. Podemos moverlos a una carta de Lobby previamente jugada (esto se explica con más detalle a continuación).
  • En relación al último cambio mencionado en los movimientos de los Científicos, vemos que se añade una forma de uso muy interesante para las cartas de Lobby: se puede mover un Científico a una de estas cartas jugada por cualquier jugador (es decir, propia o ajena) para usar el efecto menor de la carta (obtener el beneficio de la parte inferior). Esto significa de entrada, obviamente, que cuando un jugador juegue una carta de Lobby y obtenga uno de sus dos beneficios, ésta no se retirará de la partida (como así sucedía originalmente), sino que permanecerá en juego boca arriba como si fuera un añadido del tablero principal al que pueden acceder también los Científicos. Esto proporciona una ventaja: nos da la posibilidad de acceder a una mayor cantidad y variedad de beneficios y recursos durante la partida, no estando limitados a los que nos conceden únicamente nuestras propias cartas de Lobby cuando las jugamos. Pero también ocasionan una desventaja, en caso de colocar un Científico encima: éste permanece allí hasta el final de la partida, es decir, que ya no podremos volverlo a usar. No obstante, esto deriva en otra ventaja indirecta (si es que jugamos en modo competitivo, claro): nuestros rivales no podrán acceder ya a ese beneficio.
  • Y, como era de esperar, los beneficios obtenidos al proponer e instalar un Proyecto, así como los que proporcionan los diferentes tipos de carta, han cambiado en algunos casos y se han añadido nuevas combinaciones. De igual modo, los requisitos de construcción de Plantas de energía y de consecución de Objetivos de las cartas, también han sido revisados y han podido variar.
  • Por último, mencionar la visible mejora en la maquetación del propio reglamento (menos austera y mucho más atractiva), con numerosos ejemplos y comentarios explicativos que encontramos en los laterales de las páginas apoyando el texto central de las reglas. Además de otros ejemplos que vuelven a estar integrados en el texto principal de las reglas.


Recordar una vez más que las reglas explicadas en esta versión “beta” del reglamento son las normas para el modo cooperativo del juego. Así que no podemos estar seguro de todas las diferencias con respecto al modo competitivo, así como de las novedades que este modo tendrá respecto a su predecesor.


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